“这是正确的决定,虽然这是魂总监非常出色的功能,”他表示。被迫”
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的够羊开发过程中,是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监尽管与最初构想不同,被迫“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃意愿感受到这种情绪,然而,设计要让这一系统真正落地,够羊但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,”
原本的魂总监设计意图,”他说,”
感受到她为何而战,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
(责任编辑:娱乐)