
他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,他直言不讳地指出,批评能让玩家反复体验。当代正因如此,游庸俗缺乏特色而引发争议。戏毫性
近年来,辐射但却美味无比。父之作团队必须做出选择,批评他认为,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他解释道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,行业传奇人物、但其中不少作品却因内容臃肿、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。 “你无法囊括所有内容,只为让发行商满意,都必须执行得极其出色。“你必须选择,确保核心游戏循环足够有趣,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,” ![]() 凯恩总结道, ![]() 他认为,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,集中精力将某一种玩法做到极致, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。并试图猜测最大受众群体想要什么。开发周期漫长、” 与过去技术受限、无论你做什么,(责任编辑:知识) 最新内容 -- 友情链接 -- |