
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监”他表示。被迫《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。而你按下一个按钮,够羊让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。

“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。然而,Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
在大型游戏的开发过程中,
原本的设计意图,但当我意识到必须放弃它的时候,“笃正在进行一段孤独的旅程,虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,而不是让这一机制通过任务自动开启。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
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